”The Temple of Elemental Evil” doorbrak in 2003 grenzen, door expliciet een homoseksuele relatie in het gameplot te verwerken. De virtuele wereld toont wat er leeft in de echte wereld. Waarbij gameontwikkelaars thema’s agenderen die volgens hen aandacht behoeven.

Uitproberen
Dat gamers zichzelf op een eenzame plaats thuis opsluiten met zichzelf is voorbij. In toenemende mate werd in de wereld van onlinegames een sociale component ingebracht. Spelers van allerlei nationaliteiten weten elkaar in games te vinden. Zij werken samen, ondernemen strategische acties en communiceren onderling over wat hen bezighoudt. In een sociale online community, met deelnemers uit alle delen van de samenleving. Deze gamers vinden elkaar op de platforms van populaire spellen.

Online gaan veel gamers schuil achter een zogenaamde online identiteit. Dit wil zeggen dat ze onder een schuilnaam optreden via een personage in het spel. Wie ze werkelijk zijn, blijft onbekend. Maar in naam van hun personage meten ze zich bepaald gedrag en bijbehorende communicatie aan. Aleks Krotoski betoogde reeds in 2005 dat dit de mogelijkheid geeft om met gedrag te experimenteren waar je in de echte wereld nog niet aan toe bent. Bijvoorbeeld door een identiteit aan te nemen die in de echte wereld taboe is, of in elk geval niet als algemeen geaccepteerd geldt.

Toch waren er in 2005 thema’s waar gamers zozeer aan moesten wennen, dat dit schadelijk kon zijn voor de populariteit van bepaalde games. Krotoski: „Academisch onderzoek naar internetgemeenschappen en grote multiplayer online games heeft aangetoond dat deze anonieme omgevingen uitstekende manieren zijn om een nieuwe identiteit uit te proberen, om te bepalen of deze in de echte wereld past. Tot dusverre zijn de taboes die in games zijn doorbroken, onder meer genderbending (gebruikelijk bij vrouwen die offline games spelen, komt bij mannen vaker voor in online games), seksuele fetisjen en gewelddadige criminaliteit zoals die in gangs voorkomt. Hoewel geen van deze een significant ongemak leek te veroorzaken voor huidige gamespelers, heeft de expliciete opname van een homoseksueel personage veel heteroseksuele gamers een ongemakkelijk gevoel gegeven.’

Ellie en Dina
Wat vijftien jaar geleden taboedoorbrekend was, blijkt nu minder opzienbarend. Hoewel een expliciete scène in de vorig jaar verschenen populaire game ”The Last of Us 2” toch nog de nodige aandacht kreeg in de media. Hoofdrolspeler Ellie krijgt een relatie met Dina. Zij komen in de trailer van de game diverse keren zoenend in beeld. Het betreft hier niet seksueel uitdagende types, maar gewone meiden die op straat niet op zouden vallen. Juist dat valt op ten aanzien van eerdere homoseksuele scenes in games. ”Met Ellie en Dina heeft ontwikkelaar Naughty Dog een primeur te pakken: het is de eerste keer dat een lesbische romance zo prominent is in een moderne blockbustergame” (NRC 15-6-2020).

Eerder kwam er vanuit conservatieve hoek kritiek op de toenemende aandacht voor homoseksuele relaties in games, meldt hetzelfde NRC-artikel: ”In 2014 waren sommige conservatieve gamers deze ontwikkelingen beu. Ze vielen gamemakers, met name vrouwen, aan op sociale media. Het werkte averechts: veel makers beloofden juist méér diversiteit. Homo- en biseksuele bijpersonages verschenen in blockbustergames, games met meerdere speelbare personages lieten karakters uit de kast komen, en games uit de lagere budgetklassen durfden steeds meer LHBT-thema’s te verkennen.”

Normaalgesproken neemt men niet graag het risico om delen van de gebruikersgroep van zich te vervreemden. Maar blijkbaar is dit onderwerp het risico waard

Ellie uit ”The Last of Us 2” is een voorbeeld van een personage dat wordt ingezet om homoseksuele relaties in beeld te brengen. Conor Dougherty van de New York Times reageert: „Homo-personages zijn niet nieuw in games –honderden onafhankelijke titels onderzoeken thema’s als seksualiteit en genderidentiteit– maar Ellie valt op omdat ze de hoofdrolspeler is in een agressieve game met een groot budget, gericht op het mannelijke kernpubliek van het medium.” (NYT 19-6-2020)

Game-ontwikkelaar Naughty Dog neemt hiermee een zeker risico meent Bonnie Ruberg van een universiteit in Californië: „Aan de zakelijke kant vertegenwoordigt het de bereidheid van ten minste één bedrijf om op te treden en te zeggen: we gaan het geld en de tijd in deze voorstelling steken.” Historisch gezien is dat volgens hem opvallend. Normaalgesproken neemt men niet graag het risico om delen van de gebruikersgroep van zich te vervreemden. Maar blijkbaar is dit onderwerp het risico waard.

Religieus
Overigens vertoont de game ”The Last of Us 2” religieuze trekken. Gene Park refereert daaraan in de Washington Post als hij een dialoog weergeeft tussen Ellie en Dina: „Bid je nog steeds?” vraagt Ellie. „Soms”, antwoordt Dina tot Ellies’ verrassing. „Ik bad toen we Jackson verlieten. (…) Soms spreek ik voor mijzelf korte gebeden uit.” „Helpt het?” vraagt Ellie, die nog steeds rouwt en boos is over het verlies van een geliefde. „Ik denk dat het mij kalmeert het helpt mij om de dingen in perspectief te zetten. Het is een manier om om te gaan met verdriet, een manier om respect te tonen. Dat is wat ik weet.” (WP, 26-6-2020).

Dit is niet het enige religieuze kenmerk in de game. Er is sprake van een groep tegenstanders die de „Serafieten” worden genoemd. Spelers refereren aan de woorden van hun profeet. Gene Park neemt christelijke, joodse en islamitische invloeden waar in de game. Diversiteit alom.

Ervaringen opdoen
Games vormen geen neutraal terrein. Deze virtuele werelden vormen ontmoetingsplaatsen voor mensen uit alle lagen van de samenleving. Waarbij evenals in de echte wereld voorlichting en vorming plaatsvindt.

Allereerst door middel van de invloeden die opkomen vanuit de diversiteitsagenda van gameontwikkelaars. Waarbij onderwerpen die in de samenleving voor discussie zorgen, verweven worden in het optreden van personages en de boodschappen die ze in de game tot uiting brengen. Daarnaast bieden games aan spelers de mogelijkheid om online van gender te wisselen en op dit punt ervaring op te doen. Het online personage verhult daarbij de identiteit van de speler als persoon in de echte wereld.

Games vormen een schaduwwereld, waarbij de thema’s die spelen in de echte wereld worden uitvergroot. Dicht op de huid van de gamers. Wie daar oog voor krijgt, beseft dat dit niet zonder gevolgen blijft.

Gerelateerde artikelen

„Transgenderisme heeft eigenlijk niet te maken met transseksualiteit”

Tijdens de studieconferentie over transgenderisme die op 1 juli 2021 in Alblasserdam…

Hoe de Oosterse eer-en-schaamtecultuur naar het Westen reisde

Cancelled. In de eerste weken van de lockdown die vanwege het coronavirus…

„De nood van mensen die worstelen met genderdysforie is groot”

Ds. H.H. Klomp verleent sinds 1984 pastoraat aan mensen met transgendergevoelens. De…

Mohler: Abortus is het belangrijkste sacrament van het progressivisme

„De uitspraak van Roe v. Wade herinnert ons eraan dat abortus het…